Gdańska premiera edukacyjna IPN

Pilotażowy program Biura Nowych Technologii IPN pn. "Mobilne skrzynie z immersyjną edukacją historyczną" pokazano w poniedziałek 19 lutego w gdańskiej siedzibie instytutu. To nowa oferta edukacyjna dla młodzieży szkolnej.

Instytut Pamięci Narodowej, wychodząc naprzeciw wnioskom zawartym w raporcie "Edukacja dla pamięci" autorstwa dr. hab. Krzysztofa Malickiego, z których wynika, że w edukacji historycznej coraz większą rolę odgrywają nowe technologie, zaprezentował pilotażowy program Biura Nowych Technologii "Mobilne skrzynie z immersyjną edukacją historyczną". W sali konferencyjnej oddziału projekt przedstawili: Mateusz Kotecki, dyrektor Biura Kadr, Marek Szymaniak, dyrektor Oddziału IPN w Gdańsku, i Magdalena Hajduk, dyrektor Biura Nowych Technologii.

Uczestnikiem konferencji była młodzież szkolna, do której docelowo skierowany jest program. - Jestem wielce uradowany i zaszczycony tym, że to właśnie w Gdańsku inaugurujemy projekt Biura Nowych Technologii. To projekt, który dzisiaj oferuje już młodzieży pięć odrębnych propozycji, bardzo ściśle związanych z ważnymi dla najnowszej historii Polski wydarzeniami. Instytut Pamięci Narodowej musi i chce wychodzić naprzeciw państwa oczekiwaniom, jeżeli chodzi o współczesny język komunikowania się w obszarze edukacyjnym - mówił M. Szymaniak.

- Nasze badania, zakończone raportem "Nowe ścieżki edukacji historycznej", pokazały nam, że potrzebą edukatorów jest kompletny zestaw, aby przeprowadzać immersyjne projekty: z jednej strony to dostępny projekt i scenariusz lekcji, z drugiej zaś - technologie. W tych skrzyniach znalazł się komputer z bardzo dobrą kartą graficzną i z najlepszymi podzespołami do tego typu projektów oraz okulary VR, które zapewniają wielozmysłowość - mówiła dyrektor BNT.

- Ścieżką dotarcia są właśnie nowe technologie, poprzez które poszukujemy rozwiązań edukacyjnych, by dotrzeć do młodzieży. Cieszę się z waszej obecności, bo dzięki temu zapoznacie z możliwościami Biura Nowych Technologii - mówił M. Kotecki, zwracając się do młodzieży.

W skład każdej skrzyni wchodzi komputer gamingowy, ekran, gogle do wirtualnej rzeczywistości (VR) Meta Oculus Quest II oraz akcesoria niezbędne do ich obsługi. Wspomniany sprzęt umożliwia zapoznanie się z wgranymi do niego immersyjnymi projektami edukacyjnymi, stworzonymi przez Biuro Nowych Technologii IPN, do których należą:

  • Gra Szyfrów - pierwszy projekt gamingowy IPN. Akcja gry nawiązuje do wojny polsko-bolszewickiej, gracze mają szansę z bliska przyjrzeć się działaniom m.in. Jana Kowalewskiego. Projekt dostępny jest na PC i VR.
  • Lotnicy - najnowszy projekt gamingowy IPN. Akcja gry przybliża losy polskich lotników z czasów II wojny światowej. Gracze mają okazję poznać sylwetki Jana Zumbacha, Jadwigi Piłsudskiej, Anny Leski i innych. Projekt dostępny jest na PC i VR.
  • Warsaw Rising - miasto bohaterów - gra komputerowa, w której trakcie uczestnik wciela się w rolę dowódcy oddziału biorącego udział w powstaniu warszawskim.
  • Świadectwo poMOCY - immersyjna etiuda filmowa, przygotowana w technologii wirtualnej rzeczywistości, przedstawiająca losy błogosławionej rodziny Ulmów z Markowej, brutalnie zamordowanej przez Niemców 24 marca 1944 r. za ukrywanie Żydów.
  • Szybowcowa ‘87 - immersyjne doświadczenie, przygotowane w technologii wirtualnej rzeczywistości, dzięki któremu użytkownik przenosi się do lat 80. XX w., gdzie w tajnej drukarni Solidarności Walczącej, umieszczonej w jednym z wrocławskich mieszkań, ma szansę zapoznać się z działalnością konspiracyjną.

Do projektów zostały przygotowane scenariusze lekcji dla nauczycieli, które można wykorzystać podczas zajęć w szkole. Aplikacje są dostępne w Google Play, Apple Store czy Steam i są darmowe.

« 1 »
oceń artykuł Pobieranie..